SOMMAIRE
A - NOTES
B - LEXIQUE
C - PRISE EN MAIN
D - TACTIQUES DE COMBAT
E - CREDITS
INTRO
28 SEPTEMBRE, LE JOUR
1) BRAD
2) PASSE-PARTOUT
3) CARLOS
4) TRAMWAY
5) CLOCHER
1er OCTOBRE, LA NUIT
6) CARLOS
7) JILL
8) JARDIN HOPITAL
9) COMPLEXE SOUTERRAIN
10) COMBAT FINAL
A1 - AUTRES POSSIBILITES
B1 - BONUS
C1 - AUTRES FINS
A - NOTES
Ce guide de jeu ne vous indiquera pas quels objets usuels (munitions, soins) sont disponibles, dans la mesure où leur localisation est alléatoire. Idem pour
certains enemis et pour de nombreux codes. Cependant, il vous permettra d'obtenir les 2 fins, sans problèmes.
Ce guide de jeu est basé sur la version Heavy ("difficile") du jeu.
TOUTES LES INDICATIONS DE DIRECTION SONT DONNEES PAR RAPPORT A LA CARTE - sauf indiqué.
B - LEXIQUE
S3D : scène 3D
SC : scène cinématique
SdS : Salle de sauvegarde (Elles sont marquées d'un "S" jaune, sur votre carte).
C - PRISE EN MAIN
Il existe toujours au moins deux chemins possibles, afin de réaliser une action importante pour le déroulement de l'histoire. Ce guide vous donnera une
solution et vous trouverez la seconde au bas de la page ("AUTRES POSSIBILITES").
Le grand avantage de RE3 (sur les deux jeux précédents) c'est que vous pouvez vous débarasser des scènes cinématiques en cliquant sur la touche "Reset"
de votre manette ;-)
D - TACTIQUE DE COMBAT
Esquivez les ennemis aussi souvent que possible et mixez toujours vos munitions, afin d'en obtenir de plus puissantes (voir Astuces).
Apprenez également très rapidement à utiliser les fonctions "d'esquive" de Jill et de Carlos : lors d'un affrontement, appuyez sur la touche R1 ou R2 de votre
manette pour éviter-repousser votre adversaire.
Utilisez R2 pour viser un objet et R1 pour viser un adversaire.
Pour faire demi-tour (180°), appuyez sur la touche "Action" et sur la flèche directionnelle "bas".
E - CREDITS
Merci à Rann Yong, Ah King, Tyrant 101 et Dominion pour leur aide.
Merci également à tous les visiteurs qui ont postés des astuces sur le forum d'Evil Online.
Le présent texte est © Wesker 1999.
Il est réalisé dans un but non-lucratif et ne pourrais être reproduit sans la permission de son auteur.
Bio Hazard, le nom, le logo, les personnages, les images et tout ce qui s'y réfère est © Capcom, tous droits réservés.
Intro
Après la S3D, esquivez/tuez le zombie et grimpez sur l'obstacle qui vous barre la route. Redescendez... le jeu commence !
1) 28 septembre, le jour
(But : atteindre le clocher - Objectif : rencontrer Brad)
ENTREPÔT

Après la S3D, laissez le gros dans son abri et allez à l'opposé, toujours au rez-de-chaussée. Vous trouverez des
munitions en appuyant sur le bouton
rouge. Prenez maintenant le petit escalier menant sur la passerelle et continuez sur votre droite. Prenez les autres escaliers et entrez dans votre première SdS :
vous y trouverez des
munitions (armoire), une
clé, une malle de stockage et une machine à écrire.
Utilisez celle-ci pour sauvegarder votre partie, à l'aide
des rubans encreurs que vous trouverez durant le jeu.
Prenez la
clé et redescendez sur la passerelle. Déverrouillez la porte qui se trouve sur votre gauche et supprimez
la
clé (je supprime tous les éléments
qui ne me sont plus nécessaires mais vous faites comme vous voulez ;-).
Sortez de l'entrepôt , descendez les escaliers et suivez le couloir menant à la sortie.
RUE DE L'ENTREPÔT
Prenez tout de suite sur votre gauche et entrez dans la ruelle. Montez les escaliers en bois jusqu'au croisement. A cet endroit, une porte s'ouvrira violement
laissant s'échapper Brad et une horde de zombies.
CAVE DU FUSIL
Tuez les zombies et pénétrez dans leur antre. Descendez l'escalier en bois et tuez le zombie qui vous attend, en bas des marches. Récupérez ici
l'essence à briquet et
le fusil à pompe. Ressortez de cette cave et
prenez la ruelle en face de vous (avec les herbes vertes).
RUE COMMERCANTE
Vous voici dans la rue commercante de Raccoon. Toutes les portes des magasins sont inaccessibles (pour l'instant...) alors massacrez les zombies
qui vous barrent la route et continuez votre chemin. N'oubliez cependant pas de grimper sur les caisses, sur votre gauche : ceci vous permettra
d'accéder à une échelle d'incendie où sont stockées des
herbes vertes. Et directement sur les caisses, vous
aurez accès à une
carte de la banlieue de Raccoon, collée sur le mur.
Sortez par la porte du fond de la rue.
RUELLE DES DECHETS
Entrez dans la ruelle et prenez l'escalier sur votre droite. Vous y verrez Brad aux prises avec des zombies. Dans les déchets se trouve un
ruban encreur.
Suivez Brad et entrez dans le bar.
2) 28 septembre, le jour
(But : atteindre le clocher - Objectif : trouver le passe-partout)
BAR
Après la S3D, récupérez des munitions près de la caisse enregistreuse, un document sur le comptoir et le
briquet
près de la sortie. Resortez par où vous êtes entrez, repassez dans la RUELLE DES DECHETS et prenez à droite, après les escaliers. Vous voici
devant deux ruelles.
**** CHOIX ****
A) Prenez la ruelle de droite, qui vous ramènera dans la rue de l'entrepôt. Vous y verrez une jeune fille qui vous appelle au secours. Le temps que vous la
rejoignez devant la porte de l'entrepôt, elle sera morte...
B) Prenez la ruelle de gauche, LA RUELLE EN FEU - Vous y trouverez deux Cerbères, une SdS et une bouche à incendie qui, pour l'instant, ne sert à rien.
Sortez pour vous retrouver dans :
LA RUE DU COMMISSARIAT
La porte de droite étant verrouillée, vous devez aller à gauche, dans le commissariat. Ouvrez la grille...
NEMESIS, 1er ROUND
Après la SC, vous avez deux options possibles :
**** CHOIX ****
A) Bourrinez Nemesis, afin de récupérer le
portefeuille sur le cadavre de Brad. En examinant le
portefeuille dans votre inventaire, vous découvrirez la
carte des STARS de Brad.
B) Fuir en entrant dans le commissariat.
HALL DU COMMISSARIAT
Des
plantes vertes vous tendent leurs feuilles à votre droite. La porte de droite et la première de gauche
sont inaccessibles. Le
plan du commissariat se trouve près de l'ordi.
**** CHOIX ****
A) Lors de votre rencontre avec Nemesis, si vous avez choisit de combattre, utilisez la
carte de Brad sur
l'ordi du hall et relevez le code (aléatoire).
Rendez-vous ensuite dans la seconde porte de gauche.
B) Si vous n'avez pas combattu nemesis, entrez directement dans la seconde porte de gauche.
VESTIAIRE
Vous voici dans le vestiaire du commissariat. Tuez les zombies et allez récupérer un
document sur son corps
et des
munitions sur le bureau. Sortez par le fond de la salle.
RESERVE
Dans la réserve se trouve deux objets. Le premier est un
diamant bleu et est directement accessible. Le
second est la
clé des S.T.A.R.S. et nécessite le code de l'ordi. Vous avez donc besoin de trouver une carte,
si vous n'avez pas pris celle de Brad.
COULOIR DE LA SDS
Tuez les zombies et ressortez par la porte à droite de l'écran.
COULOIR DE LA SALLE DE REUNION
Tuez deux Cerbères et entrez dans la salle de réunion.
SALLE DE REUNION
Près de l'estrade, vous trouverez une
carte des S.T.A.R.S.. Retournez à l'ordi, utilisez la carte, prenez le
code et retournez dans la réserve pour obtenir la
clé des S.T.A.R.S.. Rendez-vous maintenant à l'étage, en
prenant l'escalier, et utilisez la clé sur le Bureau des S.T.A.R.S.
BUREAU DES S.T.A.R.S.
Vous y trouverez le
passe-partout, le
lance-grenade (dans l'armoire),
des munitions, des soins et un fax. Au moment où vous voudrez partir une S3D se déroulera.
3) 28 septembre, le jour
(But : atteindre le clocher - Objectif : rencontrer Carlos)
COULOIR DE LA SDS
En redescendant l'escalier, vous entendrez du verre se briser... Attention, Nemesis n'est pas loin ;-) Dès que vous aurez dépassez la petite fenêtre
sur votre droite, il fera une entrée fracassante. Libre à vous de le combattre, ou pas. Si vous choisissez la fuite, sachez qu'il n'apparaîtra pas dans
la réserve, mais vous poursuivra dans le vestiaire. Une fois dans le Hall, il vous laissera tranquille ;-)
Ressortez du commissariat et retournez dans la rue du commissariat. Utilisez le
passe-partout pour déverouiller
la porte de droite.
COULOIR DU MORT
Ne touchez pas au
bidon rouge, vous en aurez besoin plus tard ;-) Examinez le cadavre pour obtenir des
munitions et un document. Tiens, vous venez d'apercevoir votre futur ennemi...
Sortez au bout du couloir.
RUELLE DU TUYAU
Le tuyau à eau (dont vous avez besoin pour éteindre l'incendie de la ruelle en feu, vous vous souvenez ?) est inaccessible pour l'instant. Remontez
la ruelle (sur votre gauche se trouvent des plantes) et sortez.
RUE DU GARAGE
Deux Cerbères vous attendent ici. Lorsque vous aurez dépassez le bus, un troisième viendra vous attaquer. Fouillez le cadavre qu'il était occupé à
dévorer pour trouver des munitions. Entrez dans le parking couvert.
PARKING COUVERT
Deux Cerbères de plus à votre tableau de chasse! ;-) N'oubliez pas de prendre les
cables électriques sur la
voiture et traversez le parking.
SDS DU PARKING
Refaites vous une santé (si besoin) et sortez par la porte du fond.
RUE DES ENNEMIS
Remontez la rue en tuant trois Cerbères de plus et entrez dans :
L'ENTREPÔT
Prenez tout de suite la carte qui se trouve à la gauche de Jill et faites attention, vous allez rencontrez votre nouvel adversaire (celui du COULOIR
DU MORT) : le suceur de cervelle! Après l'avoir éclaté, fouillez le cadavre de l'homme pour des munitions et sortez par la gauche.
RUE DES CHUTES D'EAU
Allez directement à droite, vous verrez une silhouette tirer sur un zombie. Laissez les chutes d'eau, on y reviendra plus tard (mais vous pouvez y
trouver des
herbes, si le besoin s'en fait sentir). Courrez après la silhouette et entrez dans le restaurant.
RESTAURANT - A l'intérieur, vous trouverez des munitions sur la droite. Allez tout droit et observez la
plaque métallique. Allez au bout du resto et ouvrez, à l'aide du
passe-partout, le coffre à gauche de la table.
Prenez le
pied-de-biche et retournez à la plaque métallique. Ouvrez celle-ci et rencontrez Carlos, dans une
S3D. A la fin de celle-ci, un choix vous est proposé.
**** CHOIX ****
A) Descendre l'échelle. Une fois en bas, vous devez malheureusement remonter à toute allure... et affronter Nemesis :-(
B) Vous cacher de Nemesis. Jill fera tout sauter et Nemesis sera, momentanément, mort. Profitez en pour fuir.
C) Si vous ne choisissez pas suffisament rapidement un des deux choix précédents, vous devrez affronter Nemesis, sans l'aide de l'explosion.
Note : en choisissant A, le diamant vert se trouvera dans le
bureau du journal.
4) 28 septembre, le jour
(But : atteindre le clocher - Objectif : mettre en route le tramway)
Après la S3D, entrez dans la SDS de la RUE COMMERCANTE. Vous y trouverez une
vieille manivelle.
Prenez le passage de droite pour vous retrouver dans la :
RUE DU JOURNAL
Prenez à droite et ouvrez la porte du journal - l'autre est verrouillée.
HALL DU JOURNAL
Poussez l'escabeau vers la gauche, contre le distributeur, afin d'actionner l'interupteur. Récupérez également un document, des soins et un
ruban de machine. Lorsque la lumière est verte, appuyez sur le bouton près du rideau métallique. Après la S3D, grimpez jusqu'au sommet. Entrez
dans le couloir, tuez les zombies et prenez la porte de gauche.
BUREAU DU JOURNAL
Deux zombies, un
diamant vert, des documents... la routine, quoi! ;-) Ressortez dans la RUE DU JOURNAL, et
allez jusqu'à la grille barrant la porte. Introduisez vos deux
diamants dans la machine de droite, fouillez le
cadavre de gauche et entrez dans le premier jardin.
PREMIER JARDIN
Tuez les zombies et remontez tout le passage, jusqu'à la sortie, à gauche.
PASSAGE
Remontez-le également et sortez au fond.
DEUXIEME JARDIN
Vous y trouverez des herbes mais continuez tout droit.
GARE
Visez le bidon rouge afin de vous débarassez de vos admirateurs et escaladez l'obstacle. De l'autre côté,
utilisez à nouveau un bidon rouge et entrez dans le tramway, par l'arrière. Tiens, voici de nouveaux camarades de jeu ;-) Carlos vous donne même un inventaire plus grand ! Récupérez la
clé à molette et revenez dans le JARDIN. Cette fois, prenez le passage de droite.
RUE DE LA STATION-SERVICE
Utilisez la
vieille manivelle sur le rideau métallique puis la
clé à molette.
A l'intérieur de la station-service, prenez les munitions. Carlos apparaîtra et une S3D aura lieu quand vous voudrez passer derrière le comptoir.
Laissez Rambo s'amuser et occupez-vous du code : il s'agit d'appuyer n'importe où jusqu'au moment ou les 4 voyants deviennent verts !
Note : Ca me rapelle le digicode de RE 1 ;-)
Ensuite prenez le
bidon d'essence et préparez vous à une S3D, une SC et encore une S3D. Ensuite, direction
la RUE DES CHUTES D'EAU.
PREMIER JARDIN
En revenant dans le JARDIN, vous aurez la frayeur de votre vie ! Tuez les zombies et récupérez le
livre métallique,
sur la statue.
RUE DES CHUTES D'EAU
Placez le
livre métallique dans son emplacement, à droite des chutes d'eau et récupérez le
disque métallique. Déposez celui-ci dans la statue du JARDIN et récupérez la
batterie. Il est temps de l'utiliser...
ENTREPÔT
Attention, les suceurs de cervelle ont peut-être fais un come-back pendant votre abscence. Placez la batterie dans le monte-charge et utilisez
celui-ci.
RUE DE LA CENTRALE ELECTRIQUE
Plein de zombies. Allez jusqu'à la centrale. Entrez dans le passage (
herbes sur le côté) et poussez la porte.
CENTRALE ELECTRIQUE
Mettez le courant (près de la porte verrouillée) et occupez-vous de l'ordi. Le but du jeu est d'ouvrir deux portes, en règlant le voltage de façon
précise. Le bouton rouge concerne un voltage "élevé" et le bouton vert un voltage "faible". Règlez l'ordi sur "15v-25v" en appuyant sur
rouge-vert-vert-vert. La porte ouverte vous donnera accès à un élément
essentiel, des
fusibles.
Réglez ensuite l'ordi sur "115v-125v" en appuyant sur vert-rouge-vert-rouge.
Vous obtiendrez une le
Colt Python. Après la S3D, faites votre choix :
**** CHOIX ****
A) Fuir. Dans ce cas, Jill forcera la porte verrouillée et vous aurez droit à une S3D... et à un combat avec Nemesis.
B) Augmentez l'électricité pour tuer vos ennemis. Ceci tuera tous les zombies.
Note : Si vous ne choisissez pas suffisament rapidement un des deux choix précédents, les zombies enfonceront la porte grillagée et vous
devrez les affronter.
Retournez maintenant à la RUELLE DU TUYAU.
RUELLE DU TUYAU
Utilisez la
clé à molette sur le tuyau. Prenez celui-ci et allez dans la RUELLE EN FEU. Attention, le COULOIR
DU MORT contient des visiteurs... utilisez le bidon rouge pour vous en débarasser plus facilement.
RUELLE EN FEU
Branchez le
tuyau sur la conduite d'eau et admirez la S3D. Remontez le passage que vous venez de dégager.
RUELLE
Rien à faire ici, sinon courrir jusqu'au bout de la ruelle.
PASSAGE DE LA BOUTIQUE
Deux suceurs de cervelle vous attendent ici, ainsi qu'une
manivelle. Entrez dans la Boutique.
Note : Si vous en avez le courage, revenez à la RUELLE DES DECHETS et utilisez cette manivelle sur le
rideau métallique, afin de trouver tout un stock de munitions pour le lance-grenade.
BOUTIQUE
Après la S3D avec Nicholaï, ramassez tous les objets usuels et utilisez l'ordi. Avant, observez la pub qui vous présente un objet (aléatoire) et notez
son nom. Utilisez ce nom pour déverouillez l'ordi. Entrez dans la réserve.
RESERVE
Au fond à gauche, se trouve une
bouteille de fuel. Il vous faudra la mélanger avec le
bidon d'essence de la STATION SERVICE. Récupérez les munitions et revenez sur vos pas. Après la SC et la
S3D, tirez sur la conduite pour tuer les zombies avec la vapeur. Ressortez de la boutique en faisant le ménage et dirigez-vous vers la GARE.
PREMIER JARDIN
Vous y rencontrerez Nemesis (venant de la gauche). Tuez-le ou esquivez-le et continuez votre chemin.
PASSAGE
Continuez.
DEUXIEME JARDIN
Le sol s'effrondera sous vos pieds et vous rencontrerez le Boss-ver de terre. Le but du jeu est d'appuyer sur deux boutons (à l'opposé l'un de l'autre),
sans vous faire bouffer par le boss, afin de déverouiller une échelle. Si vous êtes suffisament rapide, le Boss ne vous fera pas de mal et vous
n'aurez pas besoin de l'affronter... pour le moment ;-)
Note : comme la première rencontre avec le Serpent Géant de RE1 ;-)
Prenez l'échelle.
GARE
Entrez dans le tramway et utilisez le
bidon d'essence (mélangé avec
la bouteille de fuel), les
cables électriques et les
fusibles.
Après la S3D n'affrontez pas Nemesis : allez au fond du wagon et la SC de Mikhail se déroulera.
**** CHOIX ****
A) Sauter du wagon
B) Essayer d'arrêter le wagon
Note : Si vous ne faites rien, le tramway s'écrasera et ce sera la fin de cette belle aventure...
5) 28 septembre, le jour
(But: contacter l'hélico des secours )
Si vous avez sauté du tramway
Jill entre dans le clocher par la porte de service ;-)
CHAMBRE
Prenez la clé qui se trouve dans le coffre, caché derrière le tableau et sortez de la pièce.
Note : si vous essayez de revenir vers le tramway, un groupe de zombies sortira de la mer de flammes qui vous bloque le
passage.
PREMIERE SDS
Rien de spécial, continuez votre chemin.
COULOIR ANNEXE
Carlos vous donne des munitions puis s'en va. Au bout du couloir, vous trouverez des documents, des rubans de machine et une porte verte. Elle
est verrouillée pour le moment mais nous y reviendrons... sortez par l'autre porte.
HALL PRINCIPAL
Vous y trouverez des plantes bleues, le fusil lance-mines (sur un
cadavre), le plan du clocher et deux boîtes à musique (sans intérêt).
Ne prenez pas les escaliers mais la sortie de gauche.
Note : si vous sortez maintenant par la porte principale, vous trouverez des *herbes vertes* dans le jardin du clocher.
SALLE A MANGER
Au fond se trouvent des munitions. Sortez.
SALLE DU PIANO
Traversez la salle et entrez dans la chapelle.
Note : par ici vous pouvez également accéder aux jardins du clocher.
DEUXIEME SDS
Prenez la clé de l'échelle et retournez au HALL PRINCIPAL.
Si vous avez essayé d'arrêter le tram
La SC vous présente le clocher.
SALLE DU PIANO
Allez dans la chapelle.
DEUXIEME SDS
Récupérez une clé et allez jusqu'à la CHAMBRE. En chemin, mettez une claque à Carlos (!) et récupérez tous
les objets comme expliqué dans le chemin A.
CHAMBRE
Le coffre, caché derrière le tableau contient cette fois la clé de l'échelle. Retournez maintenant au HALL
PRINCIPAL.
HALL PRINCIPAL
Prenez les escaliers, tuez les araignées et ne vous occupez pas de la bombe. Sortez au bout du couloir.
BALCON
Utilisez la
clé de l'échelle sur la serrure pour débloquer l'échelle.
Note : allumer les projecteurs ne sert à rien... pour l'instant ;-)
Grimpez à l'échelle.
CLOCHER
C'est une SDS. Vous y trouverez des munitions et des
rubans de machine. A gauche, se trouve une énigme :
écoutez la musique (la même que celle des boîtes à musique du rez-de-chaussé) et reproduisez cette musique en déplacant les petits batonnets.
Vous obtiendrez la
roue dorée. Combinez-la avec la
clé afin d'obtenir la
clé du clocher. Vous trouverez également dans cette pièce une
roue crantée
argentée qui n'est pas suffisante pour déclencher le mécanisme des cloches.
Redescendez l'échelle et faites un choix :
**** CHOIX ****
A) Allumer les projecteurs. Vous pourrez poussez Nemesis dans le vide.
B) Plongez les cables dans l'eau. Nemesis sera rendu inconscient.
Redescendez maintenant dans le COULOIR ANNEXE.
COULOIR ANNEXE
Utilisez la *clé du clocher* sur la porte verrouillée. Entrez dans le COULOIR.
COULOIR
Tuez les araignées et utilisez la porte du fond.
PIECE DU TEMPS
Une nouvelle énigme : trois satues tenant trois pierres et trois horloges. Celle du milieu doit être mise sur 12 heures, à l'aide des pierres. Chaque
pierre ajoute ou enlève des heures. L'horloge de gauche est le passé, celle du milieu le présent et celle de droite le futur. Placez les pierres sur les
horloges (aléatoire) afin que l'horloge du présent indique "12 heures". Vous obtiendrez une
roue crantée dorée.
Mixez la avec la
roue crantée argentée afin d'obtenir la
roue crantée.
ANNEXE DU TEMPS
La porte étant bloquée par une cloche, il n'y a rien à faire ici sinon prendre les munitions. Retournez maintenant dans le clocher.
CLOCHER
Placez la
roue crantée dans le mécanisme des cloches. Redescendez l'échelle et admirez la SC. Après la S3D,
vous devrez affronter Nemesis (et cette fois-ci, il se révèlera particulièrement résistant ! Vous êtes prévenu, armez-vous en conséquence...).
Après la S3D, vous pourrez enfin contrôler Carlos! ;-)
6) 1er octobre, la nuit
(But : soigner Jill - Objectif : trouver les composants du vaccin)
DEUXIEME SDS
Après la S3D, retournez à l'ANNEXE DU TEMPS et poussez la cloche. Sortez.
Note : Gardez le maximum de munitions pour l'hopital...
RUE DE L'HOPITAL
Allez à gauche et entrez dans l'hôpital.
RECEPTION
Quand vous vous approcherez de la porte (sur votre droite), vous ferez la connaissance avec une S3D de nouveaux amis : les Hunters !
Note : ils ont été modifiés depuis RE1 mais le principe est toujours le même: à partir du moment ou vous êtes blessé, ils vous décapitent
systématiquement. Pensez à vous soigner régulièrement...
Après les Hunters entrez dans la pièce de droite.
SDS
Récupérez ici des
rubans de machine et des
soins. Sortez.
SALLE DE L'ASCENSEUR
Vous trouverez ici des documents, une
carte des lieux et un
enregistreur.
Utilisez celui-ci sur l'ascenseur. Vous avez la possibilité de monter ou de descendre, ce qui modifie les scènes 3D du jeu.
Si vous montez
Carlos va à l'étage 4F.
COULOIR
Remontez le couloir jusqu'au fond, et entrez dans l'unique pièce.
RESERVE
Vous y verrez une scène 3D. Eh oui, Nicholaï est un traître ! Mais pourquoi donc ? Suspense, suspense...;-) Prenez la
clé et retournez dans le couloir.
COULOIR
Cette fois, prenez l'embranchement et entrez dans la première salle.
SALLE DU CADAVRE
Récupérez un code sur le cadavre et observez la disposition de l'étagère. Tuez également les sangsues, tant
que vous y êtes ;-) Ressortez et allez dans la seconde salle.
SALLE DU TABLEAU
Ici, vous trouverez un tableau derrière lequel se cache un coffre-fort. Pour faire tomber le tableau, il faut placer l'étagère de cette salle, comme
elle est placée dans la SALLE DU CADAVRE (aléatoire). Une fois l'étagère en place, le tableau tombera. Utilisez le code
(aléatoire) sur le coffre-fort et obtenez le vaccin bleu. Il ne vous reste plus qu'à aller au sous-sol cherchez le
vaccin rouge. Retournez ensuite à la RECEPTION.
Si vous descendez
Carlos va à l'étage B3.
COULOIR
Remontez le couloir jusqu'à la porte.
RESERVE
Vous y verrez une autre scène 3D. Eh oui, Nicholai est un traître ! Mais pourquoi donc ? Suspense, suspense... ;-) Sortez de la salle.
LABORATOIRE
Prenez le récipient, lisez le document et utilisez la machine qui est proche des Hunters Y (à droite).
Sélectionner la première réponse pour vider le liquide des tubes des Hunters. Allez à la machine de gauche et utilisez le
récipient sur elle. L'énigme est la suivante: vous devez positionner les deux barres au même niveau (jaune)
en utilisant 5 leviers (I, II, III, A et B). Utilisez les leviers I, III et A.
Bravo, vous avez obtenu le vaccin rouge. Quand vous repartirez, les Hunters Y se libèreront...
Si vous êtes encore vivant après, allez cherchez le vaccin bleu à l'étage ;-) Retournez ensuite à la
RECEPTION.
7) 1er octobre, la nuit
(But : soigner Jill)
RECEPTION
Une fois les deux vaccins en votre possession, une S3D vous indiquera qu'il ne vous reste que 7 secondes pour sortir vivant de l'hôpital...
COURREZ ;-)
Une SC vous récompensera de vos efforts. Retournez dans le clocher et allez soigner Jill.
Vous allez rencontrer un nouveau Nemesis en court de route : NE L'AFFRONTEZ PAS. Foncez chez Jill. Si vous perdez du temps, Nemesis arrivera
avant vous et la tuera.
DEUXIEME SDS
Combinez les deux vaccins afin d'obtenir le
sérum. Carlos soigne Jill puis disparaît, une fois de plus. Vous
reprenez le contrôle de Jill.
8) 1er octobre, la nuit
(But: Atteindre le complexe - Objectif: sortir du jardin de l'hôpital)
DEUXIEME SDS
Vous pouvez affronter le nouveau Nemesis ou le fuir, à votre choix (dans ce cas, il vous suivra dans les pièces du clocher, uniquement). Sortez du
clocher par le chemin pris par Carlos.
RUE DE L'HÔPITAL
Entrez dans la pièce de gauche, à l'aide du
passe-partout.
SDS
Vous trouverez des soins, des munitions et une
clé. Prenez-la et sortez. Utilisez la
clé sur la grille (à droite) et entrez dans les jardins de l'hôpital.
Note : Les ennemis du jardin sont alléatoires
JARDIN A
Allez à droite.
JARDIN B
Allez tout au bout du passage pour trouver un cadavre près d'un bidon rouge. Récupérez des documents et une
clé. Notez que la sortie est bloqué par un
cadenas. Retournez au JARDIN A.
JARDIN A
Allez à gauche.
JARDIN C
Pas d'ennemis ici, ouf ! Vous trouverez des
plantes et la
carte des lieux.
Entrez dans le bassin pour lire comment vider l'eau du bassin. Reproduisez le schéma
sur le mécanisme et redescendez dans le bassin. Utilisez l'échelle pour descendre.
SOUTERRAINS
Sortez de là le plus vite possible car ils sont mal famés (ennemis aléatoires).
CIMETIERE
Vous y trouverez des zombies, des *plantes* et une cabane. Entrez dedans, grâce à la
clé.
Note : pas d'ennemis dans la cabane.
PIECE PRINCIPALE
Munitions et soins. Prenez la
barre à mine. La porte mène sur une SDS. Utilisez le
briquet sur la cheminée. Puis la
barre à mine. Entrez dans le trou.
PIECE SECRETE
Pleins de documents et la
clé du cadenas. Quand vous voudrez ressortir, la radio se déclenchera (S3D).
Ressortez, et Nicholai vous attend ! Après la S3D, préparez l'artillerie lourde, ça va chauffer... Sortez.
CIMETIERE
Après quelques pas, une SC se déroulera : vous voilà à nouveau en face du Serpent Géant ! Oups, non, je me trompe de jeu ;-) Bref, cette fois,
vous devez bourriner la bestiole. Une fois que c'est fais, retournez dans le JARDIN B, et utilisez la
clé du cadenas sur le cadenas. Sortez des jardins.
9) 1er octobre, la nuit
(But: Atteindre le complexe)
PONT
C'est ici que la fin du jeu va se décider. Sur le pont, vous allez rencontrer Nemesis et vous aurez un choix à faire. En fonction de votre choix, vous
aurez une des trois fins (voir en bas de cette page,
Les autres fins).
**** CHOIX ****
A) Poussez Nemesis
B) Sautez du pont
Note : Si vous n'êtes pas assez rapide pour faire un choix, Nemesis balancera Jill hors du pont.
Si vous avez poussé Nemesis
Jill entrera dans le complexe par la porte principale. Entrez dans le COULOIR et allez au fond (seule porte accessible).
SDS
Après la S3D, prenez la clé. Sortez de la SDS par la porte du fond.
SALLE DE LA VAPEUR
Utilisez les boutons ON/OFF afin de couper la vapeur et d'accéder à un ordi, au fond de la salle. Utilisez l'ordi pour activer l'ascenseur,
dans une autre pièce. Ne vous occupez pas du monte-charge maintenant, ce sera pour plus tard ;-)
Retournez dans le COULOIR et utilisez la clé sur la deuxième porte.
SALLE PRINCIPALE
Vous trouverez ici une carte magnétique et la carte des lieux. Prenez
l'ascenseur.
DECHARGE
Descendez dans la deuxième partie de la DECHARGE et prenez la porte.
SOUTERRAINS
Traversez ce passage aussi vite que possible et sortez.
DEUXIEME SDS
Récupérez un tube à essai et sortez. Descendez les escaliers et entrez dans la nouvelle pièce.
SALLE DES TESTS
Allez au fond de la pièce. Utilisez le tube à essai sur l'ordi de droite puis résolvez l'énigme (aléatoire) de l'ordi
de gauche : Vous pouvez utilisez 3 bandes de défilement (A, B et C) afin que leur total soit équivalent à l'image en bas de l'écran. Vous
déverrouillerez une porte dans la SALLE PRINCIPALE. Retournez-y.
Si vous avez sauté du pont
Jill entrera dans le complexe par la porte de service. Traversez le SOUTERRAIN et entrez dans la DEUXIEME SDS.
DEUXIEME SDS
Récupérez un tube à essai et sortez. Descendez les escaliers et entrez dans la nouvelle pièce.
SALLE DES TESTS
Allez au fond de la pièce. Utilisez le tube à essai sur l'ordi de droite puis résolvez l'énigme (aléatoire) de l'ordi
de gauche: Vous pouvez utilisez 3 bandes de défilement (A, B et C) afin que leur total soit équivalent à l'image en bas de l'écran. Vous .
déverrouillerez une porte dans la SALLE PRINCIPALE. Sortez de la salle et allez dans les SOUTERRAINS (S3D). Allez à la DECHARGE et prenez
l'ascenseur.
SALLE PRINCIPALE
Vous trouverez ici une carte magnétique et la carte des lieux. Sortez
dans le COULOIR (S3D) et ouvrez la seule porte accessible.
SDS
Prenez la clé. Sortez de la SDS par la porte du fond.
SALLE DE LA VAPEUR
Utilisez les boutons ON/OFF afin de couper la vapeur et d'accéder à un ordi, au fond de la salle. Utilisez l'ordi pour activer quelque chose, dans une
autre pièce. Ne vous occupez pas du monte-charge maintenant, ce sera pour plus tard ;-) Retournez dans la SALLE PRINCIPALE.
SALLE PRINCIPALE
Ouvrez la porte qui se trouve à droite de l'ascenseur. Entrez dans la pièce.
SALLE DE NICHOLAI
Uniquement si vous avez pris le choix A, vous aurez droit à une S3D, où Nicholai vous explique pourquoi il est un traitre ;-) Utilisez la
carte magnétique sur le lecteur. Entrez dans la pièce.
10) 1er octobre, la nuit
(But : Survivre à Nemesis et au missile)
DEPOT
Après une S3D, vous voici face à Nemesis. Vous devez le tuer. Une fois que c'est fait, un cadavre laissera échapper une
carte d'Umbrella. Prenez la et utilisez-la pour sortir de la pièce. Admirez la SC... Est-ce la fin de Nemesis ?
COULOIR
Utilisez la
carte d'Umbrella sur la dernière porte du COULOIR (suivant votre choix sur le pont, vous aurez - ou
pas- une S3D). Entrez dans le second couloir, tuez les zombies et récupérez des
plantes. Ouvrez la porte. La suite
dépend de votre choix sur le pont :
Si vous avez poussé Nemesis
SALLE DE CONTROLE - S3D avec Carlos. Il y a des munitions et des soins. Prenez le radar et descendez
l'échelle.
Si vous avez sauté du pont
SALLE DE CONTROLE
Après avoir pris le radar, Nicholai apparait dans un hélicoptère. Vous avez un choix à faire :
**** CHOIX ****
A) Parlez avec Nicholai. Après un long discours, Carlos fera son entrée (S3D). Descendez ensuite l'échelle.
B) Vous battre avec Nicholai. Abattez son hélico, puis Nicholai (si vous n'arrivez pas à le tuer, il s'échappera). Ensuite, descendez l'échelle.
Note : Si vous n'êtes pas assez rapide pour faire un choix, vous devrez vous battre avec Nicholai.
COULOIR
Faites vous un chemin parmis les zombies étendus sur le sol et ramassez le maximum de soins et de munitions. Ouvrez la porte du fond.
COMBAT FINAL
Vous voici dans une espèce de décharge. Au fond à gauche se trouve l'ascenseur vers la sortie. Au fond à droite un canon-au-rayon-
de-la-mort-qui-tue. Au dessus de votre tête, un missile-de-la-mort-qui-veut-vous-tuer-aussi. Et à gauche, apparaît un Nemesis-au-stade-final qui
vous en veut également. Ne paniquez pas, se débarassez de lui est un jeu d'enfant : poussez le générateur 1 dans son logement. Puis le 2, puis le
3. Lorsque c'est fait, le canon se chargera (c'est assez long). Le but du jeu est de tenir entre chaque chargement du canon, et d'amener Nemesis
en face du canon au bon moment. Répêtez deux fois l'opération avant de faire un choix :
**** CHOIX ****
A) Tuez Nemesis. La S3D qui suivra m'a fait hurler de rire ;-)) Prenez ensuite l'ascenseur.
B) Sauvez-vous. Jill prendra automatiquement l'ascenseur.
ASCENSEUR
Appuyez sur le bouton ;-)
HELIPORT
S3D + SC = c'est fini, félicitations !
A1 - Autres possibilités
- Une fois que vous êtes sortis du commissariat, retournez voir le gars de l'entrepôt. Il sera mort - avec des zombies partout - mais vous trouverez pas mal de
munitions ainsi que des documents, dans la pièce où il s'était enfermé. En revenant dans le Parking couvert, le sol s'effrondrera sous vos pas et des caisses vous
fonceront dessus.
1er choix : Jill esquivera les caisses ;
2ème choix : Jill se laissera tomber et vous ressortirez devant le Parking couvert.
Si vous ne choisissez pas assez vite, Jill sera frappée par les caisses et devra ressortir devant le Parking couvert.
- Vous pouvez rencontrez Carlos dans le BUREAU DU JOURNAL : Dans la RUE DES CHUTES D'EAU, prenez tout de suite à gauche et entrez dans la RUE
COMMERCANTE. Entrez dans la RUE DU JOURNAL puis dans le journal lui-même. Faites comme d'habitude et montez l'escalier. Vous trouverez Carlos dans le
BUREAU DU JOURNAL. Après la S3D, Nemesis apparaîtra et vous aurez le choix entre vous enfuir et vous cacher. La première solution vous ferra passer par la
fenêtre et atterir dans la ruelle dont la porte était verouillée. La seconde vous obligera à affronter Nemesis.
- Vous avez besoin de 4 objets pour faire démarrer le tramway. Si vous n'avez trouvé que trois de ces objets, et que vous revenez vers le tramway, vous aurez droit à
une S3D avec Mikhail.
- Dans l'hôpital, si vous commencez par l'étage avant de descendre au sous-sol, des zombies vous attendront lorsque vous arriverez au rez-de-chaussée.
- Dans le complexe : Prenez la *clé* et utilisez-la sur l'ordi de droite, dans la SALLE DES TESTS. Récupérez-la et allez dans la SALLE DE LA VAPEUR. Utilisez la
*carte magnétique* sur le monte-charge et descendez. Vous trouverez des munitions et des armoires. Utilisez la *clé* sur les armoires pour récupérer le
*lance-roquettes* !
- Dans le complexe voici comment avoir une autre scène 3D : après que Carlos soit entré et sortit de la pièce, ou que vous ayez abattu l'hélico de Nicholai, sortez à
votre tour et retournez dans la pièce (en passant par la porte d'entrée, pas par l'échelle de sortie).
B1 - Bonus
Comme dans tous les Resident Evil, vous aurez droit à un classement. Celui-ci sera plus ou moins bon suivant les objets que vous aurez/n'aurez pas utilisés, le
temps qu'il vous aura fallu pour complèter le jeu, etc.
Du plus mauvais au meilleur :
E, D, C, B, A et S.
Indépendament de ce classement, vous gagnerez un *Epilogue* à chaque fois que vous aurez terminé entièrement le jeu. Il y a 8 épilogues en tout... si vous voulez
tous les lire, il vous faudra finir 8 fois le jeu !
Le Mini-Jeu des
Mercenaires est également indépendant du classement. Ce mini-jeu vous met aux commandes d'un des trois mercenaires, Carlos, Nicholai
ou Mikhail (celui-ci étant le *Tofu* de RE3). Ce mini-jeu vous permettra d'acheter vos armes-bonus.
Voici les bonus que vous pourrez récupérer :
01 - Clé du magasin de vêtements (dépend du classement)
02 - Costume de RE1(dépend du classement)
03 - Costume d'une fliquette (dépend du classement)
04 - Costume blanc (dépend du classement)
05 - Costume noir (dépend du classement)
06 - Costume de Régina de Dino Crisis - en fait, c'est le "skin" de Régina et Jill prendra son apparence physique, mais pas sa voix - (dépend du classement)
07 - Mini-Jeu des Mercenaires (après avoir complèté le jeu)
08 - Fusil d'assaut (2000$, à acheter dans le Mini-Jeu des Mercenaires)
09 - Mitrailleuse (3000$, à acheter dans le Mini-Jeu des Mercenaires)
10 - Lance-roquette (4000$, à acheter dans le Mini-Jeu des Mercenaires)
11 - Munitions infinies (9999$, à acheter dans le Mini-Jeu des Mercenaires)
12 - Le journal de Jill - il dépend en fait des documents que vous aurez réussit à récupérer dans le jeu.
C1 - Autres fins
1ère fin
Après avoir tué/fui Nemesis, prenez l'ascenseur. Sur l'héliport, Carlos vous attend avec l'hélicoptère. Jill et Carlos montent à bord, l'hélico s'envole et Raccoon City
se prend le missile de plein fouet : 'a pus de Raccoon ;-)
Conditions
Choisir A), sur le pont menant au complexe.
2ème fin
Après avoir tué/fui Nemesis, prenez l'ascenseur. Sur l'héliport, Carlos apparait brusquement et dit : "Est-ce que tu entends ce bruit?". L'hélicoptère se pose. Jill et
Carlos montent à bord, Barry fait son numéro, l'hélico s'envole et Raccoon City se prend le missile de plein fouet : 'a pus de Raccoon ;-)
Conditions
Choisir B), sur le pont menant au complexe. Dans la SALLE DE CONTROLE, descendez l'échelle immédiatement après le départ de Carlos.
3e fin
Après avoir tué/fui Nemesis, prenez l'ascenseur. Sur l'héliport, Carlos apparait et dit joyeusement: "Jill, l'hélico est là!". L'hélicoptère se pose. Jill et Carlos montent
à bord, Barry fait son numéro, l'hélico s'envole et Raccoon City se prend le missile de plein fouet: 'a pus de Raccoon ;-)
Conditions
Choisir B), sur le pont menant au complexe. Dans la SALLE DE CONTROLE, sortez et retournez dans la pièce immédiatement après le départ de Carlos
(en utilisant la porte, et non l'échelle).
Comme vous pourrez le constater, seules les S3D changeront à chaque fois. Les SC sont uniquement au nombre de deux (la SC des 2
e et 3
e fins étant la même).
Le présent texte est © Wesker, pour Biohazard France, 2001. Toute reproduction est interdite.